拳头游戏的5v5战术射击游戏VALORANT最近在PC平台上发布了,在备受关注的封闭测试期间,日活跃玩家达到了300万,似乎它要不可避免地成功了。现在游戏面向大众发布了,借此机会,我与几个拳头游戏的VALORANT开发团队的成员进行了交谈,这些人中包括游戏总监JoeZiegler和技术总监DaveHeironymus。
访谈涉及到了非常广泛的技术议题,包括游戏的自定义正向渲染器(译者注:《基于虚幻引擎打造VALORANT》一文对该渲染器有所涉及)、满足他们128-tick处理目标的挑战以及什么硬件最适合玩这款游戏。一些游戏设计的问题也会有所涉及,包括那些在Reddit上提出来的——比如调整游戏中标记机制的力度、设计新角色以及实现粉丝请求的特性,比如说左手持枪模型和回防模式。
一共有八位(!)VALORANT开发团队的成员回答了问题,所以首先来认识一下参与问答的全体成员。以下人员按英文姓氏首字母顺序排列:
PaulChamberlain,反作弊组长
DaveHeironymus,技术总监
BrentRandall,工程师
MarcusReid,首席工程师
FelipeRomero,首席工程师
DavidStraily,游戏技术组长
ChaseSwanson,高级质量经理
JoeZiegler,游戏总监
这里有很多迷人的工作人员,所以尽情享受吧!
与其他虚幻引擎游戏相比,VALORANT的构建方式有何主要区别?你们需要采取任何新的方法来实现你们的高性能目标吗?
MarcusReid:只要有可能,我们就会尽量按照虚幻引擎的最佳实践行事,并最小化与原版引擎的区别,因为每个自定义功能都会产生持续的维护成本。在这个框架下,我们对引擎的部分内容进行了实质性的修改,以达到我们的性能目标。
比如说,我们构建了一个带有我们自己的渲染通道和高度优化的着色器的自定义正向渲染器(基于虚幻引擎的移动渲染路径),它仅仅支持VALORANT美术风格所需的最小特性集。这比我们用原版引擎附带的功能更为齐全的渲染器所能达到的速度要快得多。
最近公布演示的虚幻引擎5对于PC技术粉丝来说是让人兴奋的。VALORANT开发团队对于引擎的发布有何感想,演示中有什么内容对于VALORANT来说是有意义的吗?
MarcusReid:我们喜欢UE5的演示,会在更多细节公布之后仔细评估哪些内容会对我们的游戏产生影响。我们会定期更新最新版本的虚幻引擎,来使用新的引擎并改善工作流程,但是我们也要确保我们使用的任何新功能不会降低我们仍在支持的旧硬件的竞技公平性。
确保游戏在不同的PC硬件上良好运行似乎是一大焦点,所以能够达到相对稳定的60fps的最低配置是什么?在开发过程中你们有什么性能目标吗?
BrentRandall:让尽可能多的玩家享受VALORANT是我们一直以来的目标。对于60fps,我们建议使用IntelCorei3-4150CPU以及NVIDIAGT630GPU和8GB双通道内存。老实说,如果你愿意调整你的设置,可能配置要求会更低。在开发过程中,我们对最低GPU配置的目标是IntelHD3000能以30fps运行,但是UE4弃用了对ShaderModel4.0的支持,我们(也)只好被迫放弃支持。这让我们今天支持的最低配置来到了IntelHD4000;把目标定在3000系列帮了我们大忙,因为现在4000系列可以达到超过40fps的帧率,我们对于目前的性能要求感到满意。
我们的开发者使用了1000fps的摄像头与高水平玩家进行了一系列的实验室测试,以测量反应时间和窥视优势。
尽管CSGO社区持续对这一话题感兴趣,但Valve至今仍然拒绝将自己的匹配服务器从64-tick升级到128-tick,理由是这将会对低端PC产生性能影响。VALORANT团队是什么时候决定将128-tick作为标准的,这样的tick率在低端PC上有没有什么需要你们克服的问题?
DavidStraily:我们在开发之初就决定使用128-tick服务器。我们的开发者使用了1000fps的摄像头与高水平玩家进行了一系列的实验室测试,以测量反应时间和窥视优势,并在成本与玩家价值之间寻求最佳的折中方案。
尽管你永远不可能摆脱窥视优势(“防守方优势”简直就是白日做梦!),你仍然可以减轻它的影响。最敏感的情况是使用高杀伤力的武器(比如Operator,大多数情况下都是一击必杀)。在击杀时间如此低的情况下,每一毫秒都至关重要。128-tick对于我们来说真的是甜蜜的港湾。
至于对低端PC的影响——如果PC的帧率低于128,那么128-tick服务器的好处确实会降低。然而,对性能的影响是可以减轻的(例如:通过移动组合、以及降低发送到低帧率客户端的采样)。我们有大量的玩家的客户端帧率高于128,我们希望能为尽可能多的玩家提供我们最好的体验。
我们最近报道了VALORANT在主机端还在原型开发阶段。随着120Hz电视逐渐变为标准,以及下一代主机由于HDMI2.1和更快的CPU可能支持的更高帧率,一些传统上阻碍PC射击游戏登上主机的壁垒正在消解。哪些挑战仍然存在?
让VALORANT在下一代主机上以4K120Hz运行是一个可以实现的目标。
FelipeRomero:将VALORANT带到主机平台的最大挑战是能否使用游戏手柄复制核心的游戏体验。VALORANT是一个在有限时间内需要精确瞄准、响应移动、反冲控制和执行能力的游戏。是否可以在VALORANT中使用手柄有效执行紧密的配合?在不牺牲整体竞技环境的前提下,我们能提供多大程度的辅助瞄准和移动?VALORANT的设计是为了让玩家们以特定的方式进行游戏和体验。我们希望使用手柄游戏时也能确保这一核心理念得到保持。
在性能方面,我们相信,让VALORANT在下一代主机上以120Hz运行是一个可以实现的目标。这主要得益于VALORANT最初设定的志在必得的性能目标。在开发过程中,我们把在常用分辨率下达到高帧率放在非常重要的位置。在4K分辨率下达到120Hz带来了一些挑战。即使使用优化的渲染器和低指令数的像素着色器,渲染大量的像素也需要大量的时间。像可变速率着色这样的技术可以帮助我们达到这些目标,我们将在不久的将来对更高端的硬件和下一代游戏机进行评估。
高刷新率显示器天生就适合VALORANT——我一直在用240Hz显示器玩游戏,感觉爽极了。当你知道很多玩家会在120Hz甚至以上帧率玩游戏的时候,有什么玩法或是技术因素需要特别注意的吗?
MarcusReid:240Hz太棒了。堆砌性能以至足够在高帧率运行是最大的挑战。我们一直在120Hz和更高帧率的显示器上玩游戏,很多情况下都是为了VALORANT的开发工作,游戏现在已经足够让许多机器达到120/144fps了。目前只有非常强大的机器才能在所有游戏场景中达到稳定的240fps。我们还在对高端性能进行改进,以扩展能够充分利用这些屏幕的电脑范围。
随着接下来几年推出的360Hz或是480Hz显示器,游戏是否需要做出更改才能充分利用这些更高的刷新率?
MarcusReid:要想达到360fps,我们需要在2.78ms中处理每个帧。要想达到480fps,目标就会缩小到仅仅2.08ms。对于更新游戏演算和场景绘制来说时间不是非常充裕,即使是在最为强大的硬件上。我们处理每个帧都需要CPU工作2ms以上,所以我们需要增加可用CPU内核的并行化,来达到这些数字。我们还必须确保我们的渲染过程保持极快的速度。
将来我们很可能会支持Vulkan或DX12。
未来有支持Vulkan或是DX12的客户端版本计划吗?是什么原因让DX11成为了最佳选择?
MarcusReid:将来我们很可能会支持Vulkan或DX12。在开发周期的早期,我们的目标硬件并不能运行DX12,引擎支持也没有如今这样成熟。我们已经做了一些DX12的初步评估,但是仍然需要做额外的工作来使它过渡到一个支持模式。VALORANT在高端机器上的性能瓶颈往往是游戏演算,而不是渲染,我们在早期测试中并没有从DX12中得到较大的性能优势。如果这一点能随着我们继续提高性能而改变,那么DX12会变得更有吸引力。
你们从其他拳头游戏作品中借鉴了多少技术?
DaveHeironymus:在核心游戏引擎技术方面,我们没有直接借鉴任何东西。我们许多工程师都曾在英雄联盟项目上工作,因此经验影响了VALORANT上的一些技术。但最终,开发初期使用虚幻引擎的决定,加上VALORANT与英雄联盟是完全不同的类型,使得核心游戏技术与其他拳头游戏有着很大的不同。
我们确实广泛使用了由中心团队拥有的共享基础和账户技术。很多技术都是从英雄联盟的早期发展而来的,这也是我们从拳头的规模中获益的关键方式之一。
在开发过程中,是否有什么技能在实现时特别麻烦?是否有什么计划中的技能因为技术限制而被取消?
对于游戏里你看到的每个技能,我们都在它之前尝试并最终弃用了几十个方案。
DavidStraily:VALORANT的本质是一个非常模拟/沙盒(analogue/sandbox)风格的游戏。除了很大的技术灵活性之外,还需要一个真正成熟的开发过程,以非常敏锐的方式创造和利用技能。
我还记得我们在游戏中加入动力提升器(绳索)的那个时候——许多技能都坏掉了,因为我们没有围绕新的游戏机制设置适当的限制。
我想象着一个未来,我们有着许多的角色,每一个都是独一无二的幻想产物。为了不让我们自己变得疯狂,我们需要对实现游戏系统的方式保持较高的标准——并确保我们永远不会达到一个有太多技术债务的点,扩大我们沙盒的表面面积是不可能的。
(对于游戏里你看到的每个技能,我们都在它之前尝试并最终弃用了几十个方案。我很高兴能在未来把一些更赞的技能带回来,但首先我们要找到一个定义明确的基础角色。)
在DigitalFoundry(Eurogamer旗下的测评组织),我们一直在寻找新的游戏加入我们的评测全家桶,但是这需要一致的、可重复的场景。你们是否有添加客户端内演示录制/回放功能或是内置跑分的计划?有什么最佳方法来确保我们在VALORANT中运行的任何测试都能代表真实的游戏体验吗?
MarcusReid:我们目前还没有测试模式或回放支持的计划。这些都是我们感兴趣的特性,但是目前还没有一个确定的实装计划或时间表。
以高帧率运行的游戏往往会受到CPU瓶颈的影响,尤其是在1080p等低分辨率下。估计VALORANT也是这样吧?如果是这样,哪些CPU特性能够提供最佳性能——高核心/线程数?还是高时钟速度/IPC?如果一个VALORANT粉丝想要在游戏中获得最佳体验,在1080p最高帧率的条件下,你们会推荐什么CPU?
MarcusReid:是的,VALORANT的渲染要求较低,在使用现代GPU的机器上这会让CPU产生瓶颈。VALORANT大量使用三到四个核心,并适度使用剩余的可用核心。随着时间的推移,我们正在努力在核心数较高的机器上更好地利用额外的核心。目前,更高的时钟速度/IPC会产生最大的性能优势。此外,使用高速RAM可以确保你为CPU提供足够的数据,避免丢失任何CPU周期。
我听到的对于VALORANT最常见的批评,尤其是来自于非CSGO观众的批评,其中之一就是游戏看起来平淡无奇——在Eurogamer的直播中,一些观众将其比作手机游戏。尽管有着确保玩家角色与环境在视觉上有所区别的竞技因素,但是这似乎确实让一些人对游戏望而却步了。在开发过程中你们是如何平衡这两个问题的?你们认为你们是否已经接近在不牺牲竞技性的前提下最大限度地提升游戏的视觉吸引力了?
DavidStraily,VALORANT游戏技术组长:我们是一款不折不扣的竞技游戏——为了保持这个定位,我们不得不在游戏的视觉保真度上做出妥协。
作为Rioter,我们经常会谈论我们的“黑甘草”文化。我们的目标是为特定类型的玩家提供特定类型的游戏体验——我们从来没有打算制造万能的体验;我们知道游戏并不是对每个人都有吸引力,这没什么。我们在关键的地方提供服务。
话虽如此,如果我们能够达到我们对可读性和性能的目标——但仍然能够提升视觉保真度的话,我们就会这样做。在从封闭测试版到全球发布的过渡阶段,你已经看到了一些这样的情况(3D角色选择,障碍生成特效,法球特效等等)。期待着随着时间推移,我们会不断改进,我们是一个持续性的服务,会一直希望能让体验变得更好。
玩家们可以限制他们的游戏在特定的服务器上匹配或是限制最大延迟吗?匹配可以考虑玩家的语言吗,比如说偏向于创建使用共同语言的队伍?欧洲和大洋洲地区的玩家似乎对这些问题特别感兴趣。
JoeZiegler:我们肯定会研究一些选项,让玩家,尤其是在自定义游戏中指定哪个服务器最适合处理他们的游戏,特别是对于来自不同地区的玩家队伍。关于一般匹配,我们一直在研究一些允许玩家围绕他们的对局控制更多内容的选项,同时保持对战的质量和游戏的匹配速度。我们增加的每一个选项都有可能增加所有玩家的排队时间,并使比赛变得更加不稳定,所以我们会谨慎地对待我们增加的事物,以确保我们仍然有一个流畅的匹配过程。
军团要塞2的游戏设计中,著名的“成功”之处之一是每个角色都有着独特的轮廓,这让他们能够一眼就易于识别。随着VALORANT角色的增加,你们是如何保持不同英雄的视觉(以及其他特点)的独特性的呢?
JoeZiegler:我们在驱动角色视觉效果方面所做的很多工作都是在创造独特的形状、调色板和颜色区域,以便更好地一眼认出角色。此外,在设计他们的技能时,我们还会利用独特的声音和VO提示,以确保,比如说,当一个角色在墙后面做高冲击力的能力时,你甚至能在视野中看到他们之前就认出这个角色。有了这些方法和理念,我们觉得我们可以在未来继续创造角色,并使其具有同样的可识别性。
从CSGO到VALORANT最明显的变化之一是当你开始受到伤害(“被标记”)时,你的速度会减慢多少。在VALORANT中,这个效果似乎更强,这让你在掩体后面的偷窥变得更为危险。你们对于目前状态的标记感到满意吗?
JoeZiegler:我们目前对它产生的效果很满意,那就是推动交战,防止战斗变得“太油滑”,即玩家默认拉开距离而不是交战。此外我们也很满意它能推动玩家推进到一个开放区域而非使用技能来掩盖自己的推进或是碾压敌人。我们会一直研究个案,并根据我们所看到的情况进行调整,但目前我们觉得标记机制所创造的互动与我们的游戏价值非常一致。
顺带一提,在1.02版本中标记就不那么严重了,因为这些问题被送到了。
到目前为止,我们基本上有几个角色可以扔出各种类型的闪光弹,还有几个可以扔出烟雾弹,还有几个可以自我愈合。在设计特工技能方面,你们怎样确保每个角色的技能组都能提供战术多样性?
随着即将推出的新特工,我们希望可以创造新的战略,新的玩法类型。
JoeZiegler:我们目前首发的11名特工的框架是以创新和有趣的方式覆盖已知战术空间的基本功能,同时也在四处添加一些新元素,以挑战在空间中可能存在的概念。这些基本功能很多都是你在这里所描述的,视野遮挡、突破、清除以及分散,所以我们初始角色的很多技能都集中在填补这些目的上。随着即将推出的新特工,我们希望可以在这一点上有所拓宽,挑战一些新的战术领域,可以创造新的战略,新的玩法类型。我不会在这里给出任何剧透,但我期待看到这些新增的游戏玩法如何发展。
最近对Vanguard的改进——最值得注意的是,托盘图标允许你禁用Vanguard,直到下一次重启——很有意义。Vanguard现在是处于你们满意的状态,还是在考虑有其他社区要求的改动?
PaulChamberlain:我们一直在寻找可以改进Vanguard和我们反作弊工作的地方。我们很快就会有一个玩家要求的功能,那就是当玩家举报的人因为作弊而被禁赛时,我们会开始对玩家提供反馈。当年我们听到更多玩家对功能的要求时,我们会尝试看看能否将其引入Vanguard,因为归根结底,反作弊系统是为玩家社区服务的。
与英雄联盟相比,VALORANT的开发团队规模有多大?
JoeZiegler:VALORANT的开发团队大约有150人,比联盟的团队要小。
VALORANT能否支持左手视图模型(CSGO里的“cl_righthand0”)?
我们确实听到了社区关于(左手视图模型)的呼声……期待能在未来了解更多关于这件事的内容。
DaveHeronymus:我们确实听到了社区关于这件事的呼声,我们已经在内部做了一些轻度的调查,以了解涉及到多少工作。还没有承诺的时间表,但期待能在未来了解更多关于这件事的内容。
某些地图似乎在排位或是非排位对局中出现得比其他地图更为频繁。比如,我昨晚玩游戏的时候,听到另一名玩家说他们在游戏里玩了70个小时了,从来没遇到双塔迷城(Split)。这是一个bug,还是开发团队出于某种目的调整了地图出现的几率,比如说为了获取新地图的反馈?
DaveHeronymus:我们确实在发布时降低了双塔迷城的概率,因为它对于新手不太友好,但是现在所有地图的概率都是一样的了。我们不会做任何特别的事情来基于最近的对局强迫地图不一样,所以在有四个地图的情况下你有75%的概率碰不到某个特定地图(比如说双塔迷城)。我可以相信肯定会有倒霉蛋(还是说幸运儿?)很长时间没玩到双塔迷城。
最近有一段视频被发到了Reddit上,似乎表明任何墙体都可以被穿透——但前提是你必须命中敌方玩家的手。在Alpha测试或更早的时候,Riot的游戏测试者报告的最不寻常的bug或问题是什么?
ChaseSwanson:我们对VALORANT的测试策略从开发团队的最早期阶段就涉及到了各个门类的Rioter,来自开发团队内外的人甚至在开发阶段的初期就开始有目的地测试。随着游戏的多样性的增加(比如功能、角色、技能、地图等),这些功能之间的交互量和潜在的意外行为也在增加。随着这种风险的上升,我们的测试范围也必须扩大。举个例子,在一场比赛中,在同一帧时使用Sage和Omen的大招的时候,我们发现了一个关键的服务器崩溃。
最难测试的系统可能是“战争迷雾”,因为该功能的目的是从客户端的角度明确地混淆信息。这个功能中的bug可能会导致客户端看到一些实际上并不存在的东西,比如幽灵玩家正在狙击,或是小地图上的假炸弹。我们游戏系统团队的品控工程师必须建立一套独特的测试方法来识别、隔离和重现这些罕见的bug。我们也乐于分享一些有趣的bug,比如玩家可以骑着角色技能,比如说机器人,或是站在Sova的飞镖上飞到天上。
然而,我们最喜欢的肯定是那个Cypher的摄像头可以装备枪的bug。我想我们就算再花一年时间开发也不会发现这个问题。感谢我们的玩家发现并报告了这个问题。你们在如何在发布前更好地优先考虑我们可以和应该测试的内容这一方面上教会了我们很多东西。
失去同步问题是需要解决的最具挑战性的问题之一,因为影响很微妙,客观测试会存在问题。你们是如何解决这个问题的,是否还有什么仍然已知存在的失去同步的bug?
DavidStraily:我们把创造“可知系统”放在很首要的位置。调试工具、自动化、遥测技术都在我们确保创建稳定的系统方面发挥了很大的作用。
我们内部有一个作弊器,是一个检测“命中丢失”的叠加层——每次你在客户端上命中一枪,但是服务器认定它没有击中的时候——我们会打印出(客户端和服务器)的碰撞体积轮廓以及完整的调试数据。品控和游戏测试者进行视频记录,我们会采集实例的画面,然后根据开发团队的需要优先修复。
竞技公平性是我们游戏的核心支柱。当我们发现失去同步的问题时,我们会尽快修复它们(比其他功能都优先)。我们以持续性服务的方式运营的一大好处是,作为玩家你可以放心,VALORANT的修复是快速且频繁的。
SpikeRush是一个有趣的新模式,也引发了社区对未来可能存在的其他模式的兴趣。通常情况下,游戏模组和脚本是看到各种新模式出现的关键,但是暴雪在守望先锋中表明,将这些工具内置到游戏中,同时保持对游戏文件的控制权限也能收到很好的效果。这是VALORANT团队有兴趣在未来探索的东西吗?
JoeZiegler:我们确实考虑过,但是我认为最终我们发现很难集中精力提供精简的体验,同时还要支持和帮助社区策划创作内容。这可能会在未来有所改变,但是目前而言,鉴于我们专注于推进游戏玩法,充实我们的内容并推动游戏外体验的提升,我们开发人员的时间已经挤不出来了。
VALORANT能否在技术上支持,举个例子,让数十名甚至上百名玩家参与一场对局,或是一个较大地图的游戏模式?
DavidStraily:除非对我们的128-tick服务器与客户端性能目标上做出妥协,否则不太可能。如果我们要做这种规模的模式,我们会进行彻底的调查,以找到能使玩家价值最大化的解决方案。在理想的情况下,我们会使用动态的tick率处理一些工作,在游戏中最关键的时刻保持高帧率,然后在竞技公平性不是那么关键的情况下将其降低。
回防服务器(Retake)在CSGO爱好者中很受欢迎,因为它们允许团队和个人练习一回合中最为关键的部分——回防与防守点位——使用真实的位置、烟雾和其他游戏内准备好的技能。VALORANT未来会支持这一特性吗?
JoeZiegler:过去我们确实想过这一点,尤其是作为一个轮换模式。随着游戏的进化,作为我们添加更多的训练模式或是轮换模式的努力的一部分,我们很可能会引入一些类似这个概念的东西。
当预组队横跨多个地理区域的时候,怎样分配比赛的服务器?开发团队是否有希望在某些地区增加可用服务器的数量?
DaveHeironymus:地域分散的预组队是一个棘手的问题,尤其是在一个优先考虑最小化延迟的游戏中。决定将预组队放在哪个服务器的关键指标是“从最佳游戏服务器出发的Ping增量”,我们在任何时候都会努力将这个值降到最低。现在我们希望能够填补北美和欧洲的几个地点,但是我们也一直在研究全世界范围内的延迟值,以了解我们需要在哪里加大投入。
有那么一阵子服务器上的帧时间大约是32ms。我们知道我们最终必须要控制在3ms以内才能做好发布的准备。
开发过程中最大的技术挑战是什么?
DavidStraily:大规模的128-tick服务器。在开发过程中有那么一阵子很糟糕,服务器上的帧时间大约是32毫秒。我们知道我们最终必须要控制在3毫秒以内,才能做好发布的准备。
要知道我们需要在一到两年内达到十倍以上的性能,这个想法非常可怕。但是不管怎么说,我们做到了。我为我们的工程团队和我们所取得的成就感到骄傲。
你们会给想要制作一款类似注重竞技体验的游戏的独立工作室什么样的建议?
DaveHeironymus:深入了解目标受众,这对于在VALORANT中把什么放到优先地位来说至关重要。我们知道喜欢战术射击游戏的玩家真正想要的是爽快的枪战、高帧率以及可靠的防作弊。将这些作为我们的支柱,可以帮助我们正确确定美术、设计和技术团队工作的限制。同样地,我认为一个独立工作室真正需要做的是锁定他们想要服务的受众、之后在保持全局受控的情况下真正满足受众的核心需求。
感谢拳头游戏团队花时间回答这些问题,也感谢那些贡献了这些希望得到回答的问题的Reddit用户们——包括Nhirak,Raiid_CS,DoctorWho2015,TheWinterLord,BmpBlast,LittleLunia,Arkiece和LuxSolisPax,他们提出的问题特别有趣。
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